«Supervision» — это социально-бытовой хоррор о зависимости от мнения окружающих с механиками взлома устройств и изменением пространства.
Об игре
Технологичное будущее, где люди могут быть в подсознании. Вы — владелец отеля, который хочет выжить. Глаза — одна из форм контроля здесь.Не дайте им поглотить себя полностью и найдите выход, исследуя отель и взламывая разные устройства.
USP:
Социально-бытовой отельный хоррор с механиками взлома устройств и изменением пространства.
Камера:
First-person
Платформа:
middle pc, mac

Сеттинг
Ближайшее будущее, люди могут оказаться в подсознании, где они находятся под постоянным контролем и оцениванием извне. Одной из таких систем могут быть глаза.
Однако чем старательнее человек пытается соответствовать правилам, тем сильнее они определяют его мир.
Тема — контроль и раболепство
Контроль реализуется через постоянное наблюдение глаз и их влияние на игрока.Раболепство — через решения игрока о выполнении просьб или действий против системы.
Целевая аудитория

Марк, мужчина, белый, 18-26, средняя / северная полоса Россия, студент, обучается на режиссера. Играет, чтобы получить острые эмоции, узнать чужие истории. Интересна моя игра из-за социальной проблемы и хоррор жанра. Без игр рисовал бы картины на общественные темы и смотрел хоррор фильмы.
Опыт игрока
Игрок может получить опыт игры за человека, зависимого от мнения окружающих и желающего предстать перед всеми идеальной версией себя.

Страх от постоянного наблюдения передается через усложнение геймплея:
— наложение ухудшающих эффектов,
— сильное изменение пространства,
— более требовательные посетители,
— более жесткие критерии для оценки качества отеля.Набор рутины у персонажа дает опыт работы за владельца отеля. Игроку нужно постоянно решать, какая задача сейчас приоритетнее и балансировать их, чтобы угодить всем.
Через постоянное изменение пространства отеля игрок почувствует беспомощность и растерянность.
Столпы
— Изменение окружения каждую смену в зависимости от действий игрока.
— Комбинация механик взлома устройств и изменения пространства.
— Мрачный символизм и страх от наблюдения через усложнение геймплея.
Референсы
Геймплей
Static Dread: The Lighthouse — механика изменения окружения в зависимости от дней и решений игрока. Рабочие смены и определенный набор действий.S.p.l.i.t. — механика поиска решения для взлома устройства через консоль.Papers, Please — система, где правила меняются каждый день.
Визуал
Fears to Fathom Scratch Creek — VHC-эффект и среднеполигональные моделиInvokyr — Генерация и перепланировка пространства на основе дня и выбора




