Исходный размер 1140x1600

The Sims и Animal Crossing: «что такое игра без цели»

Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 2480x820

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000. и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Истоки «игры без цели»
  3. Время и ритм игры
  4. Экономика и труд
  5. Социальные модели
  6. Life sim как культурный артефакт
  7. Заключение — Список текстовых источников — Список изображений

Концепция

На рубеже 1999– 2001 годов в индустрии видеоигр почти одновременно появились два проекта, поставившие под сомнение базовое представление о компьютерной игре как состязании с условиями победы и поражения. 4  февраля 2000 года американская студия Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта выпустила The Sims  — симулятор повседневной жизни виртуальных людей, не имеющий ни заданной цели, ни условия выигрыша. 14  апреля 2001 года японская Nintendo EAD под руководством Кацуи Эгути и Хисаси Ногами выпустила Dōbutsu no  Mori (どうぶつの森, международное название — Animal Crossing) — игру о жизни в деревне, населённой антропоморфными животными, также лишённую сюжетной цели и финала.

Это совпадение по времени неслучайно. Конец 1990-х годов был периодом, когда игровая индустрия достигла технологической зрелости (3D-графика, оптические носители, рост домашних ПК и консолей шестого поколения), а её аудитория начала расширяться за пределы традиционного «ядра» подростков-геймеров. И американская, и японская школы геймдизайна почти одновременно подошли к идее «игры-процесса» — продукта, в котором ценность представляет не достижение цели, а сам ход проживания виртуального времени. Однако содержательно эти два проекта оказались устроены принципиально по-разному: The Sims представляет собой симуляцию индивидуальной американской пригородной жизни с акцентом на потребление, карьеру и самоконструирование персонажа, а Animal Crossing  — модель жизни в деревенском сообществе, где ключевыми становятся ритуалы, сезонность и долгосрочные отношения с соседями.

Исходный размер 500x375

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Сравнение этих двух игр позволяет рассматривать их как исторические источники, фиксирующие культурные особенности эпохи. Видеоигра в данном случае выступает не только продуктом индустрии, но и формой документации общественных представлений о норме, успехе, времени и социальных связях. Когда два географически удалённых коллектива разработчиков почти одновременно приходят к схожему формату «игры без цели», но наполняют его принципиально разным содержанием, перед нами возникает редкий случай естественного эксперимента, позволяющего увидеть, как национальные культурные контексты определяют художественную форму нового цифрового медиа.

В этом визуальном исследовании поднимается вопрос: Почему две почти одновременно созданные «игры без цели» — одна в США, другая в Японии — оказались устроены столь различно, и что это различие говорит о культурных контекстах, в которых они возникли?

Исходный размер 540x540

Maxis / Electronic Arts. The Sims. 2000

The Sims и Animal Crossing  — это не просто два варианта одного жанра, а культурные артефакты, в которых геймдизайн отражает разные представления об устройстве частной жизни: западный индивидуалистический проект самосозидания через потребление и труд, и японскую модель жизни как включения в коллектив с его сезонными ритмами и взаимными обязательствами.

Работа опирается на сравнительный анализ геймдизайна, такие как правила, цели, временная структура, экономика игры и сопоставление этих элементов с культурным контекстом производства каждой из игр.

Истоки «игры без цели»

К концу 1990-х годов в видеоигровой индустрии накопились предпосылки для появления нового типа продукта. Технологически — это рост вычислительной мощности домашних систем, позволивший моделировать сложные системы с большим числом параметров в реальном времени. Аудиторно — это начало расширения круга игроков за пределы традиционной мужской подростковой аудитории, что требовало форматов, не основанных на тестировании реакции, точности или агрессии. Идейно — это накопившаяся в обеих индустриальных школах усталость от классической схемы «уровень — босс — финал».

Исходный размер 2480x1102

Will Wright, American video game designer

Уилл Райт к концу 1990-х уже более десяти лет разрабатывал линейку «Sim» -проектов (SimCity, 1989; SimEarth, 1990; SimAnt, 1991; SimCity 2000, 1993), которые сам описывал не как игры, а как „программные игрушки“ — продукты, в которые нельзя выиграть или проиграть и в которые можно играть бесконечно. Идея The Sims родилась после того, как Райт потерял дом в пожаре в Окленде в октябре 1991 года (Oakland firestorm) и был вынужден заново обустраивать жильё, что натолкнуло его на мысль о „виртуальном кукольном домике“. Прототип проекта Райт показывал ещё в 1996 году на семинаре у Терри Винограда в Стэнфорде под рабочим названием Dollhouse; именно эта формулировка позже воспроизводилась в интервью Salon (Sieberg, 2000) и Berkeleyside (Taylor, 2011).

Исходный размер 512x384

Maxis Software / Electronic Arts. SimCity 2000, 1993

Параллельно в Nintendo EAD команда Кацуи Эгути и Хисаси Ногами с конца 1990-х разрабатывала проект, изначально задуманный для дисковой надстройки 64DD  к консоли Nintendo 64  — устройства, рассчитанного на реальные часы и перезаписываемые диски. Когда 64DD оказался коммерческим провалом, разработчики перенесли проект на стандартный картридж N64, встроив в него батарейку и часы реального времени, — Dōbutsu no  Mori стал единственным картриджем N64  со встроенным RTC. При переносе Эгути радикально переориентировал концепцию: из ролевого проекта, привязанного к подземельям, она превратилась в нелинейный симулятор деревенской жизни.

Исходный размер 2480x1021

Nintendo/Nintendo 64DD, 1 декабря 1999

Таким образом, к рубежу 2000– 2001 годов с двух сторон океана независимо друг от друга вызрели проекты, отказывающиеся от модели «победа/поражение» в пользу модели «бесконечного процесса».

Это не было результатом прямого влияния — Райт и Эгути работали в разных индустриальных контекстах и с разными аудиториями, — но это была реакция на общую логику развития медиума. В терминах Йохана Хёйзинги, чья работа «Homo Ludens» остаётся базовой для теории игры, обе студии нащупывали возврат к более архаичной форме игрового — к „свободному действию“ внутри магического круга, не подчинённому утилитарной цели.

Исходный размер 692x388

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

Время и ритм игры

Исходный размер 2480x960

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000. и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Первое фундаментальное различие между двумя играми — это их отношение к времени.

Исходный размер 2480x922

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

The Sims использует ускоренное игровое время: один игровой день укладывается в 24  минуты реального (одна реальная секунда соответствует одной игровой минуте), и игрок может свободно паузить, ускорять и контролировать ход событий. Это время симуляции — оно полностью подчинено игроку и существует только пока игра запущена.

Исходный размер 2480x948

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Animal Crossing устроен принципиально иначе. Игра использует часы и календарь реального мира: если сейчас вечер четверга 7  июня — то и в деревне игрока вечер четверга 7  июня. Сезоны сменяются согласно реальному календарю, ночные жители появляются ночью, праздники привязаны к датам, а если игрок не запускает игру несколько дней, его дом зарастает сорняками, а соседи начинают забывать его имя. Время идёт независимо от того, играет ли пользователь.

Это различие отражает разные культурные модели проживания времени. В американской традиции, особенно в её протестантской и потребительской версиях, время — ресурс, которым индивид распоряжается: им можно управлять, его можно «инвестировать», ускорять или экономить. The Sims буквально визуализирует эту модель: игрок выбирает, как «потратить» 24  часа дня своего персонажа, чтобы максимизировать показатели карьеры, отношений и комфорта. В японской традиции, на которую опирается Animal Crossing, время — это коллективный ритм, в который индивид встроен: смена сезонов, праздники (Fishing Tourney, Cherry Blossom Festival, Countdown в Новый год), цикл сельскохозяйственного года. Игра не позволяет «промотать» зиму, потому что зима наступит, когда придёт её время.

Исходный размер 2480x888

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

В терминах Йеспера Юла, обе игры эксплуатируют разные стороны «полу-реального» статуса видеоигр — взаимодействия между «реальными правилами» и «вымышленным миром». The Sims делает максимально условным время, но сохраняет реалистичность бытовых потребностей. Animal Crossing, наоборот, делает условным мир (антропоморфные звери, фантастические существа), но привязывает время к реальности игрока.

Экономика и труд

Исходный размер 2480x922

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Второе ключевое различие — устройство игровой экономики и связанной с ней этики труда.

Исходный размер 2480x915

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

В The Sims персонаж может выбрать одну из десяти карьерных лестниц (Business, Entertainment, Law Enforcement, Life of  Crime, Medicine, Military, Politics, Pro Athlete, Science, Xtreme), и продвижение по ней зависит от трёх параметров: навыки, отношения с коллегами и базовые потребности. Игрок управляет временем персонажа так, чтобы тот успевал и работать, и развивать навыки (читать книги, заниматься спортом), и поддерживать социальные связи. Деньги тратятся на улучшение жилья, покупку техники, одежды и предметов комфорта. Уилл Райт неоднократно подчёркивал, что The Sims задумывался отчасти как сатира на американскую потребительскую культуру и иерархию потребностей по Маслоу: чем больше у Сима вещей, тем выше его комфорт и тем продуктивнее он работает, чтобы купить ещё больше вещей.

Исходный размер 2480x1016

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

В Animal Crossing экономическая структура устроена принципиально иначе. С первых минут игры главный герой получает от енота-предпринимателя Тома Нука дом — но в долг на сумму 19  800  колокольчиков. Игрок не выбирает карьеру: единственный способ зарабатывать — это собирать фрукты, ловить рыбу и насекомых, искать ископаемые, и продавать всё это тому же Тому Нуку. Когда долг выплачен, Том Нук предлагает расширение дома — и новый, больший долг. Цикл «долг — труд — расширение дома — новый долг» составляет основную экономическую механику игры, но при этом не имеет финальной точки: даже выплатив всё, игрок просто продолжает украшать дом и деревню.

Исходный размер 2480x929

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Эти два экономических устройства отражают две разные модели интеграции индивида в общество. The Sims моделирует идеал американской социальной мобильности: индивид сам выбирает путь, конкурирует, потребляет и продвигается. Animal Crossing моделирует японскую культурную ситуацию, в которой индивид с самого начала встроен в сеть обязательств (долг Тому Нуку, помощь соседям, участие в праздниках) — и в которой движение состоит не в подъёме по карьерной лестнице, а в постепенном укреплении положения внутри сообщества.

Социальные модели

Исходный размер 2480x610

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Третье различие касается устройства социального мира игры.

В The Sims игрок создаёт семью «с нуля»: выбирает внешность, характер (через пять шкал: neat, outgoing, active, playful, nice), профессию каждого персонажа, строит для них дом, организует их отношения. Семья — это проект, который игрок собирает по своему усмотрению. Социальные связи поддерживаются осознанной активностью: чтобы дружба не угасла, Сим должен регулярно общаться, звонить, приглашать в гости.

Исходный размер 2480x922

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

Исходный размер 2480x922

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

Демонстрация на E3 1999  года, организованная программистом социальных взаимодействий Maxis Патриком Дж. Барреттом III (Patrick J. Barrett III), включала сцену свадьбы, в ходе которой две женщины-Сима спонтанно поцеловались. Этот эмерджентный эпизод не был сценарием, а возник из логики системы социальных взаимодействий — и положительная реакция аудитории стала аргументом для того, чтобы оставить однополые отношения в финальной версии игры (Barrett, 2014).

Исходный размер 2480x502

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Исходный размер 2480x502

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

В Animal Crossing социальный мир задан изначально. Игрок не создаёт соседей — он переезжает в деревню, где уже живут несколько случайно сгенерированных персонажей шести типов характера: peppy, cranky, normal, lazy, snooty и jock. Имена, характеры, привычки соседей определены до прихода игрока, и единственное, на что он может влиять, — это глубина и качество отношений с ними через регулярные разговоры, подарки, выполнение мелких просьб. Сам Кацуя Эгути ретроспективно объяснял замысел игры опытом одиночества при переезде из Тибы в Киото в 1986  году, когда он в 21  год начал работать в Nintendo: он хотел воссоздать ощущение приезда в новый город, где нужно постепенно вписаться в существующее сообщество (Edge, 2008; Game Developer, 2008).

Исходный размер 2480x938

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Здесь снова видна разница культурных моделей: в The Sims индивид сам конструирует свой ближний круг (семья, друзья, романтические партнёры выбираются игроком), в Animal Crossing  — индивид принимает уже сложившуюся социальную ткань и встраивается в неё. Это различие соотносится с известным культурологическим противопоставлением «культур индивидуализма» и «культур коллективизма», но важно подчеркнуть, что речь идёт не об оценочной шкале, а о двух работающих моделях, каждая из которых решает задачу удержания игрока в игре по-своему.

Life sim как культурный артефакт

Исходный размер 2480x890

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Сопоставление The Sims и Animal Crossing показывает, что видеоигра рубежа 2000-х может функционировать как культурный документ, фиксирующий представления своей эпохи и среды.

Российский исследователь видеоигр Александр Ветушинский, описывая историю медиума, отмечает, что именно к началу 2000-х видеоигра перестаёт быть исключительно полем технологического эксперимента и становится формой высказывания, в которой геймдизайн начинает работать на смысл.

Исходный размер 2480x612

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

В этом смысле обе рассматриваемые игры — это не просто продукты индустрии, а формы рефлексии своих культур о повседневности. The Sims на материале симулятора пригородной жизни моделирует американский ХХ век с его культом мобильности, индивидуального успеха и потребления; Уилл Райт в качестве источников указывал не игры, а книгу архитектора Кристофера Александера «A  Pattern Language» (1977), статью психолога Абрахама Маслоу „A  Theory of  Human Motivation» (1943) и работы Чарльза Хэмпден-Тёрнера. Прямая визуализация Маслоу присутствует в самой игровой механике — панель потребностей Сима (Motives panel) включает восемь шкал: Hunger, Comfort, Hygiene, Bladder, Energy, Fun, Social, Room.

Исходный размер 2480x600

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

Исходный размер 2480x1843

Диаграмма иерархии человеческих потребностей по Абрахаму Маслоу / wikipedia.org

Animal Crossing моделирует японский опыт включения в малое сообщество — с его сезонными праздниками, ритуалом дарения, фигурой мэра-старейшины (черепаха Тортимер, появившаяся уже в Dōbutsu no  Mori для N64) и обязательствами перед местным предпринимателем. Имя «Tortimer» — портманто Mortimer и tortoise: его функция в деревне ближе к образу почтенного главы поселения, чем к буквальному „деревенскому старосте“ в русском смысле, но как культурный аналог это сопоставление работает.

Исходный размер 346x270

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing / 2002

Жанр «life sim» — симуляции повседневности — оказался удобной формой именно потому, что не требует от игры заранее заданной драматической структуры.

Исходный размер 2480x939

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Исходный размер 2480x957

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Без условия победы и без финала игра становится открытой системой, в которую разработчики могут вложить любую модель «правильной» или «нормальной» жизни. И именно поэтому такие игры особенно ценны как историко-культурный источник: их форма не сопротивляется содержанию, и в их правилах можно прочитать представления своей эпохи о том, что значит жить.

Исходный размер 2480x922

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Заключение

Исходный размер 2480x887

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Сравнительный анализ The Sims (2000) и Animal Crossing (2001) показывает, что синхронность возникновения этих двух проектов — это не случайное совпадение, а отражение общей логики развития видеоигровой индустрии на рубеже 2000-х: технологическая зрелость и расширение аудитории создали условия для появления нового формата «игры-процесса», свободного от условия победы. Однако содержательно обе игры оказались принципиально разными. The Sims транслирует американскую модель индивидуального проекта жизни, в которой персонаж сам конструирует семью, выбирает карьеру и продвигается по лестнице потребления и социального статуса в управляемом игроком времени. Animal Crossing транслирует японскую модель включения в готовое сообщество, в котором персонаж встраивается в существующую сеть соседских отношений, выплачивает долг, следует ритму реального календаря и участвует в сезонных ритуалах деревни.

Исходный размер 2480x1090

и Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000

Жанр «life sim» , оформившийся на этом материале, оказался не нейтральным техническим решением, а культурным артефактом, в котором геймдизайн напрямую отражает представления своей эпохи и среды о норме повседневной жизни. Видеоигра здесь демонстрирует свою способность функционировать как исторический источник: правила, экономика, устройство времени и социальных связей внутри игры фиксируют те же культурные различия, что традиционно исследуются на материале литературы, кино или социологии.

Сравнение The Sims и Animal Crossing подтверждает, что цифровое медиа начала 2000-х может быть рассмотрено не только как технология и развлечение, но и как форма самоописания общества.

Исходный размер 2480x909

Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000 и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002

Библиография
1.

Ветушинский А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / А. С. Ветушинский. — Москва: Бомбора: Эксмо, 2021. (дата обращения: 18.05.2026).

2.

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Й. Хёйзинга; пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; науч. комм. Д. Э. Харитоновича. — Москва: Прогресс-Традиция, 1997. (дата обращения: 18.05.2026).

3.

Alexander C. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction / C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein [et al.]. — New York: Oxford University Press, 1977. (дата обращения: 18.05.2026).

4.

Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. — Cambridge, Mass. ; London: The MIT Press, 2005. (дата обращения: 18.05.2026).

5.

Maslow A. H. A Theory of Human Motivation / A. H. Maslow // Psychological Review. — 1943. (дата обращения: 18.05.2026).

6.

Wright W. The world according to Will: [интервью] / W. Wright; interview by D. Sieberg // Salon. — 2000. — 17 February. — URL: https://web.archive.org/web/20150318030903/http://www.salon.com/2000/02/17/wright_5/ (дата обращения: 18.05.2026).

7.

Taylor T. Will Wright: Inspired to make The Sims after losing a home / T. Taylor // Berkeleyside. — 2011. — 17 October. — URL: https://www.berkeleyside.org/2011/10/17/will-wright-inspired-to-make-the-sims-after-iosing-a-home (дата обращения: 18.05.2026).

8.

Eguchi K. The Making of: Animal Crossing: [интервью] / K. Eguchi // Edge. — 2008. — August. — (Перепечатка: Animal Crossing Observer). — URL: https://animalcrossingobserver.blogspot.com/2008/08/interview-with-katsuya-eguchi-from-edge.html (дата обращения: 18.05.2026).

9.

Sheffield B. Crossing into the mainstream: Katsuya Eguchi on Animal Crossing: [интервью] / B. Sheffield, K. Eguchi // Game Developer (Gamasutra). — 2008. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/crossing-into-the-mainstream-katsuya-eguchi-on-i-animal-crossing-i- (дата обращения: 18.05.2026).

10.

Barrett P. J. III. The story of how The Sims got same-sex relationships — in 1999 / P. J. Barrett III // Game Developer. — 2014. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-story-of-how-i-the-sims-i-got-same-sex-relationships---in-1999 (дата обращения: 18.05.2026).

11.

How Animal Crossing was born from one of Nintendo’s biggest flops // GameSpot. — URL: https://www.gamespot.com/articles/how-animal-crossing-was-born-from-one-of-nintendos-biggest-flops/1100-6475342/ (дата обращения: 18.05.2026).

Источники изображений
1.

Скриншоты из видео-игры Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002. (дата обращения: 18.05.2026)

2.

Скриншоты из видео-игрыMaxis / Electronic Arts. The Sims, 2000. (дата обращения: 18.05.2026)

3.

Nintendo 64DD expansion attached to Nintendo 64, photograph. Wikimedia Commons https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64DD (дата обращения: 18.05.2026)

4.

Скриншоты из видео-игры Maxis Software. SimCity 2000. 1993.

5.

Фотография Уилл Райт https://cubiq.ru/will-right/ (дата обращения: 18.05.2026)

6.

Диаграмма иерархии человеческих потребностей по Абрахаму Маслоу. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BF%D0%BE_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%BB%D0%BE%D1%83 (дата обращения: 18.05.2026)

The Sims и Animal Crossing: «что такое игра без цели»
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше