Original size 1710x2400

Влияние готики на игровой мир Обитель Зла: Деревня

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Замок Леди Демитреску как эталон готического образа 3. Вертикальность и устремленность 4. Свет 5. Скульптура 6. Орнаменты 7. Заключение

Концепция

Готика — одно из наиболее узнаваемых явлений европейского культурного наследия, сформировавшее особый способ восприятия пространства через вертикальность, световую драматургию и эмоциональную двойственность: от трепета и сакрального возвышения до ощущения угрозы, подавления и панического страха. Спустя столетия эти художественные приёмы сохраняют выразительность и активно используются в кинематографе, современном искусстве и игровой индустрии.

big
Original size 2480x786

В 2021 году японская игровая студия CAPCOM (КАПКОМ) выпустила Resident Evil Village (далее Обитель Зла: Деревня) — восьмую номерную часть серии, известной вниманием к атмосфере, художественному языку и психологическому воздействию на игрока с помощью окружения. В этот раз создатели перенесли действие в Восточную Европу, в вымышленное поселение, предположительно расположенное в Румынии и насыщенное историческими аллюзиями, где готическая образность стала эстетическим каркасом игры.

Главный вопрос исследования: каким образом готические архитектурные, художественные и символические принципы переосмысляются и интегрируются в современную цифровую среду игры Обитель Зла: Деревня?

Исследуя внутриигровые локации, мне было интересно обращать внимание на их наполнение и подмечать закономерности, которые демонстрируют комплексный подход игровой студии и руководителей разработки к созданию мира. А то, как именно это происходит, я проанализирую далее.

Original size 498x279

Гипотеза исседования: если в визуальной концепции Обитель Зла: Деревня сознательно используются элементы готики, то они должны проявляться на уровне архитектуры локаций, символизма, декораций и дизайна персонажей — то есть в тех структурных компонентах, которые исторически определяли готический стиль как художественную систему.

При проверке этой гипотезы важно учитывать, что, по словам директора разработки Моримасы Сато, «деревня (то есть окружение) является вторым главным героем игры»[2], что превращает визуальную среду не просто в декорацию, но и в активного участника драматургии. Контекст исследования строится на понимании готики как многоуровневого явления. И именно такой комплексный характер восприятия Средневековья и его культуры оказался эффективным для команды разработки, поскольку готика функционирует здесь не как стилизация, а как глубокое переосмысление канона под задачи игрового survival horror (хоррора-выживания).

Original size 3720x1179

Таким образом, исследование Обитель Зла: Деревня в рамках истории классического искусства позволяет увидеть готику не как часть прошлого, а как живую, пластичную традицию, способную адаптироваться под культурные запросы современного человека, сохраняя выразительность и символическую насыщенность. Актуальность моей исследовательской работы определяется растущим интересом к материальной культуре Средневековья, устойчивостью готической образности в массовой культуре XXI века, а также недостаточной представленностью подобных исследований в русскоязычной академической среде. Несмотря на возрастающий интерес к визуальным системам видеоигр, влияние классического искусства на формирование игровых миров всё ещё редко становится предметом системного анализа — особенно когда речь идёт о художественной системе, а не субкультурном феномене. Поэтому предлагаемое исследование не только заполняет существующий пробел, но и демонстрирует потенциал междисциплинарного подхода, объединяющего историю классического искусства и игровую индустрию.

Ракурс и структура исследования

Проводя данное исследование, я основывалась на сочетании нескольких искусствоведческих методов: формальный и стилистический анализ для визуальных аспектов (архитектуры, интерьеров, предметов), а также изучала историко-культурный контекст, что позволило мне соотнести игровые решения с реальными образцами готического искусства и объяснить механизмы их интегрирования.

Original size 3720x1179

Структура исследования организована так, чтобы каждый раздел последовательно раскрывал определённый аспект готики и особенности её перехода из классического искусства в видеоигровое пространство. Анализ включает блоки, посвящённые архитектурным конструкциям, световой драматургии, скульптуре и другим элементам игры, вдохновлённым готическими традициями. Каждый из этих компонентов сопоставляется с историческими прототипами и внутриигровым материалом, что позволяет показать методы внедрения художественного наследия в цифровую среду. Данная работа опирается на специализированную литературу, в том числе статьи по готике и истории классического искусства, которые наилучшим образом объясняют специфику готического искусства. Это позволило мне внимательно проследить внутриигровые закономерности и сделать выводы. Материалом визуального исследования также служат внутриигровые 3D-модели, скриншоты ключевых локаций, официальные артбуки и интервью разработчиков.

Замок Леди Демитреску как эталон готического образа

Замок Леди Демитреску в рассматриваемой части игры является цельным и подчеркнуто готическим визуальным элементом, и потому значительная часть анализа в рамках этого исследования посвящена именно ему. Его образ выстроен по принципам, присущим классическим готическим традициям, о которых речь пойдет дальше.

Как и средневековые готические соборы, силуэт замка устремляется вверх и нависает над горизонталью деревни и игроком, «давя» их своим масштабом. Приземленная структура обветшалых сельских домов подчеркивает монументальность и значимость замка, поддерживая классический готический контраст между sacrum (священным) и profanum (мирским).

Original size 3720x2196

Замок Демитреску возвышается над кладбищем

Original size 498x279

Далее мы подробнее рассмотрим, из чего именно состоит готическое ядро всего Обитель Зла: Деревня и что помогает его миру стать образцом того, как классические принципы искусства Средневековья могут быть переведены в визуальный язык хоррор-игры XXI века.

Вертикальность и устремленность

Одной из фундаментальных особенностей готического искусства, архитектуры в частности, является идея «вертикализма», выраженная в духовном стремлении объекта к небу. Направляя взгляд игрока вверх, это движение, заложенное в основе готического миропонимания XII–XV веков, получается яркое и многослойное отражение в Обитель Зла: Деревня.

Original size 3720x1926

Одно из первых появлений замка перед игроком

Так, в дизайне некоторых сооружений вертикальность проявлена на всех уровнях: в вытянутых, тонких силуэтах башен; в стрельчатых окнах, подчеркивающих динамику подъема; в нервюрных сводах, визуально раскрывающих пространство; в высоких колоннах, продолжающих движение ввысь и являющихся ключевым элементом каркасной системы здания; в многоярусной иерархии лестниц и вертикальных переходов от сырых подземелий до шпилей, разрезающих небо.

Original size 3720x1242

Башни и шпили

Original size 3720x1242

Стрельчатые окна

Original size 3720x1059

Нервюра

Original size 3720x1059

Колонны

Если сопоставить вертикальную композицию внутриигрового замка с реальными памятниками готики, то становится очевидно, что Обитель Зла: Деревня использует те же принципы, которые использовались при создании европейской архитектуры Средневековья. Например, такие сооружения, как замок Шато-де-Ла-Рошпо (Франция, XII век), замок Гогенцоллерн (Германия, предположительно XI век), замок Алькасар (Испания, впервые упомянут в 1120 г.) и другие подобные памятники культуры строились четкая система, где каждый элемент работал на вертикальное движение.

Original size 3720x1059

Слева направо: замок Шато-де-Ла-Рошпо, замок Гогенцоллерн, замок Алькасар

Также примечательно, что готический «вертикализм» в игре распространяется не только на архитектуру, но и на дизайн персонажей, продолжая формировать единый визуальный язык мира. И особенно заметно это проявляется в образе самой Леди Демитреску: ее рост составляет 2,9 метра. В готическом искусстве фигуры святых или демонических сущностей, а также социально значимых персон часто изображались непропорционально высокими, чтобы подчеркнуть их власть и высокое положение в небесной или земной иерархии.

Original size 498x269

Кроме того, во многих ее позах можно заметить характерную особенность средневекового искусства для изображения фигур людей — «готическую (или средневековую) сутулость», которая заключается в S-образном силуэте с выпирающим животом, слегка отклоненной спиной и опущенными плечами.

Original size 3720x1940

Таким образом, пластика персонажа продолжает готическую логику игры: встречая игрока, Леди Демитреску буквально возвышается над ним, создавая тот же эффект подчиняющей и подавляющей вертикальности.

Original size 498x280

Свет

Появление света как художественного принципа стало одним из важных достижений готического искусства XIV века, когда художники экспериментировали со световыми эффектами, стараясь передать мир таким, каким он выглядел на самом деле. С точки зрения средневекового мировосприятия, свет — это не просто физическое явление, а элемент теологии, напрямую связанный с идеей Божественного присутствия. В замке Демитреску эта готическая концепция света тоже присутствует. Внутри игры свет появляется не как естественное явление, а как редкие вспышки, которые разрезают тьму, словно маячки или путеводные огни. Замок даже днем погружен в полумрак из-за плотно занавешенных окон, тяжелых портьер и отсутствия естественного освещения в большинстве комнат, и свечи, светильники и люстры вырывают из темноты отдельные фрагменты, направляя игрока к цели, как прихожанина в соборе Божественный свет направлял к просветлению.

Original size 3720x1059

Свет управляет вниманием игрока, указывает ему путь и расставляет акценты

В готике свет, подобно Богу, направляет душу через мрак мирской жизни, и в Обитель Зла: Деревня он приобретает похожую роль: он ведет игрока через хаотичное, пугающее пространство замка, указывая путь к выходу из его лабиринтов и ужаса, происходящего в них.

Original size 498x276

Скульптура

Скульптура и декоративная резьба также являются ключевыми элементами готического искусства, который формирует образ архитектурных сооружений периода Средневековья. В Обитель Зла: Деревня эта часть готических традиций тщательно встроена в дизайн локаций. На протяжении всего пути игрок сталкивается с многочисленными статуями, барельефами и резными орнаментами, соответствующими канонам готики. Можно выделить следующие их особенности: выразительная и динамичная пластика фигуры, устремленная ввысь; драматизм и экспрессивность лиц и поз (нередко гиперболизированные); сложные драпировки и складки одежды; обилие аллегорий, например, на святых, чудовищ, ангелов и демонов; и гротески, создающие таинственную атмосферу и вызывающие тревогу.

Original size 3720x1262

Статуи, встречающиеся в разных частях карты. Нередко они имеют религиозный подтекст

Original size 3720x1445

В одной из секций геймплея игроку необходимо найти несколько скульптур-масок ангелов, выражающих гиперболизированные эмоции

Отдельное место в игре занимают средневековые надгробия: каменные кресты разных форм и могильные камни. Их можно встретить на деревенском кладбище и у дома Донны Бенивьенто.

Original size 3720x1445

Скульптура в мире Обитель Зла: Деревня является не только декорацией, но и выполняет ту же функцию, что и в классической готике: наполняет окружение символизмом и психологически воздействует на игрока.

Орнаменты

Орнаментика замка так же опирается на принципы готического искусства, и в игре можно встретить несколько типов орнамента. Среди них есть растительный орнамент, встречающийся, например, на стенах, потолках, перилах, дверях и предметах.

Original size 3720x1445

На фасадах замка, арках и окнах заметно резное каменное кружево с характерными для готики геометрией, переплетениями и цветками с лепестками (трилистниками, четырёхлистниками).

Original size 3720x1445

И наконец, несмотря на то что готика в первую очередь ассоциируется с холодным камнем, дерево было его лучшей альтернативой и тоже занимало отдельное место в средневековом искусстве. В игре можно увидеть балки и перекрытия, панели, мебель, рамы, балюстрады, перила, двери и другие деревянные резные элементы, полностью соответствующие готической традиции.

Original size 3720x1529

Особенно показательным в этом отношении является дом Донны Бенивьенто. Его интерьер можно смело назвать эталонным примером того, как деревянные объекты интегрируются в дизайн готических локаций в игре.

Original size 3720x1529

Дом Бенивьенто снаружи и внутри

Заключение

Таким образом, проведенное в рамках истории классического искусства визуальное исследование показало, что Обитель Зла: Деревня использует готические традиции не частично или чисто декоративно, а как комплексную систему визуальных и смысловых элементов, поддерживающих друг друга. Архитектура и ее стилистический фундамент переходят в световую драматургию, выполняющую одновременно навигационную и символическую роль, а свет, в свою очередь дополняется скульптурой и орнаментикой.

Следовательно, можно подтвердить гипотезу о том, что готика является доминирующей эстетической основой игры, и ее каноны с большим вниманием интегрированы в дизайн локаций, персонажей и окружения. Поэтому Обитель Зла: Деревня имеет право называться образцовым примером того, как визуальная традиция Средневековья может быть не просто процитирована, а органично встроена в современный интерактивный формат, превращаясь в инструмент иммерсивного повествования.

Анализируемая игра демонстрирует, как художественно-историческое наследие при грамотном переосмыслении и адаптации к цифровой среде обогащает современный жанр хоррор-выживания глубокими культурными и смысловыми слоями, открывая новые просторы для игровой индустрии.

Original size 498x249
Bibliography
Show
1.

Castle Dimitrescu / Resident Evil Wiki. URL — https://residentevil.fandom.com/wiki/Castle_Dimitrescu (дата обращения: 17.11.25)

2.

How Resident Evil Village Is a Direct Sequel to Resident Evil 7, but Heavily Inspired by Resident Evil 4 / IGN. URL — https://www.ign.com/articles/how-resident-evil-village-is-a-direct-sequel-to-resident-evil-7-but-heavily-inspired-by-resident-evil-4-ign-first (дата обращения: 20.11.25)

3.

Paul Frankl, revised by Paul Crossley. Gothic Architecture. — Pelican history art, 2000. — pp. 41–300. (дата обращения: 23.10.25)

4.

Resident Evil Village / CAPCOM. URL— https://www.residentevil.com/village/us/ (дата обращения: 17.11.25)

5.

The Tragedy of Ethan Winters PDF Extras / Reddit. URL — https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/o0o800/the_tragedy_of_ethan_winters_pdf_extras/ (дата обращения: 11.11.25)

6.

9 признаков того, что перед вами готическая живопись / Arzamas. URL — https://arzamas.academy/mag/1147-gotic (дата обращения: 11.11.25)

7.

Готическая скульптура / Перекрёстки моды. URL — https://crossmoda.narod.ru/CONTENT/art/midle/gotica/gotica_sculptura.html (дата обращения: 12.11.25)

8.

Готические орнаменты: виды орнаментов, каменная резьба, росписи, витражи / Фотографии Интерьеров. URL — https://foto-interiors.com/decor/ornamenty-gotika (дата обращения: 20.11.25)

9.

Особенности готической скульптуры и рельефа / ГессоСтар. URL — https://www.gessostar.ru/goticheskaya-skulptura-i-relef/ (дата обращения: 20.11.25)

10.

Световая среда готического собора / Arhitekto. URL — https://www.arhitekto.ru/txt/3fgot22.shtml (дата обращения: 12.11.25)

11.

Средневековые замки, которые сохранились до настоящего времени / Пикабу. URL — https://pikabu.ru/story/srednevekovyie_zamki_kotoryie_sokhranilis_do_nastoyashchego_vremeni_7556230 (дата обращения: 20.11.25)

12.

Что такое «средневековая сутулость» / shakko.ru — ЖЖ. URL — https://shakko.ru/1303022.html (дата обращения: 19.11.25)

Image sources
Show
1.

Castle Dimitrescu / Resident Evil Wiki. URL — https://residentevil.fandom.com/wiki/Castle_Dimitrescu (дата обращения: 17.11.25)

2.

Resident Evil Village / CAPCOM. URL— https://www.residentevil.com/village/us/ (дата обращения: 17.11.25)

3.

Средневековые замки, которые сохранились до настоящего времени / Пикабу. URL — https://pikabu.ru/story/srednevekovyie_zamki_kotoryie_sokhranilis_do_nastoyashchego_vremeni_7556230 (дата обращения: 20.11.25)

4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.
Влияние готики на игровой мир Обитель Зла: Деревня
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more