Original size 1140x1600

Влияние научной фантастики на образы тревоги в искусстве XXI века

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Данное визуальное исследование направлено на анализ того, каким образом научная фантастика формирует ключевые тематические и визуальные направления современного искусства. Научная фантастика рассматривается как интеллектуальная среда, задающая модели будущего и одновременно отражающая актуальные социальные и технологические тревоги. Именно через этот жанр в массовое сознание вошли представления о техноэволюции, постчеловеке, симуляции реальности, утрате идентичности и автономности машин. Сегодня эти представления активно переосмысляются художниками, работающими в сферах цифрового искусства, медиа-инсталляций, биотех-арта и VR.

big
Original size 1920x1497

Обложки научно-фантастических книг

Литературные фантасты XX века создали набор концептов и страхов, которые стали фундаментом визуальной культуры XXI века. Айзек Азимов сформулировал модель взаимодействия человека и робота, подчёркивая риск технологической автономии и возможность нарушения контроля над искусственным интеллектом. Филип К. Дик описывал нестабильность идентичности, ненадёжность памяти и размывание границ между реальностью и симуляцией. Уильям Гибсон развивал тему киберпространства, цифрового тела и виртуализированной личности, предвосхищая современную проблематику сетевой зависимости и визуальной перегруженности среды. Станислав Лем поднимал вопросы непознаваемости искусственного разума и ограниченности человеческого восприятия. Эти концепты стали отправной точкой для художественных практик, исследующих взаимодействие человека и технологий.

big
Original size 1920x1080

Айзек Азимов и Филип К. Дик

Original size 1920x1080

Уильям Гибсон и Станислав Лем

На современном этапе художники переводят сформированную фантастами проблематику в визуальные формы. Одним из ключевых направлений становится исследование трансформации идентичности в условиях цифровой среды. Художники актуализируют страх утраты автономности и превращения индивида в набор данных, ранее подробно описанный в произведениях Гибсона и Дика. Вторым значимым направлением является визуализация страха симуляции и недоверия к реальности. Проекты творцов демонстрируют среды, функционирующие по собственным алгоритмам. Эти практики перекликаются с литературными моделями Дика, где реальность может оказаться конструкцией. Художники используют симуляцию как инструмент анализа восприятия, демонстрируя, что цифровые среды способны полностью подменять опыт.

Третье направление связано с осмыслением технологически опосредованной памяти. Инсталляции Рефика Анадура, основанные на данных мозговой активности и алгоритмах машинного обучения, визуализируют процессы формирования и исчезновения воспоминаний. Подобные проекты соотносятся со страхом утраты памяти и ориентации во времени, описанным фантастами в контексте ускоряющейся технологической среды. Художники фиксируют хрупкость памяти и зависимость от цифровых носителей.

Отдельный блок современного искусства обращён к телесности и биотехнологиям. Скульптуры Патриции Пиччинини и перформансы Стеларка исследуют возможность радикального изменения тела, расширения его функций и создания гибридных биологических форм. Эти визуальные решения продолжают развивать фантастические представления о постчеловеке, искусственных организмах и границах биологической эволюции. В них отражаются страхи, связанные с утратой природной телесности, а также с неопределённостью будущего, в котором технологии напрямую вмешиваются в биологическую структуру человека.

Таким образом, научная фантастика выступает концептуальной основой, задающей проблемное поле для современного визуального искусства. Художники не копируют сюжеты фантастов, а используют их теоретические модели для анализа процессов, происходящих в обществе: цифровизации, биоинженерии, сетевой коммуникации и симуляции опыта. Визуальное исследование позволяет выявить взаимосвязи между литературными концептами и художественными практиками, а также понять, как sci-fi влияет на формирование нового типа визуальности, в которой ключевыми становятся гибридность, алгоритмичность и нестабильность.

Структура исследования: Страх утраты собственного «Я» Страх симуляции Страх одиночества в цифровом мире Страх утраты памяти и потери времени Страх трансформации тела Заключение Список источников

Страх утраты собственного «Я»

Страх утраты собственного «Я» — опасение, что собственная личность «растворится» под воздействием технологий или внешних сил, — получил яркое отражение в работах о цифровой идентичности и биотехнике. Художники показывают потерю целостности «Я», когда человек превращается в аватар или биологический конструкт. Мы видим тревогу: кто я, если моё «Я» можно скопировать, симулировать или перепрограммировать?

Original size 1920x1080

«Delusional Mandala», LuYang, (2015)

LuYang — «Delusional Mandala» (2015). На стоп-кадре из видеоинсталляции — цифровой аватар художницы LuYang, бесполый гуманоид, созданный на основе 3D-скана ее тела. В проекте «Delusional Mandala» LuYang смоделировала «полное разрушение» собственного тела, стимулируя мозг технологиями нейромаппинга, чтобы вызвать состояние бреда[3]. Эта анимация, показанная на биомедицинских приборах и экранах, визуализирует процесс, в котором самоидентичность художницы стирается, заменяясь цифровым «я». Работа отсылает к буддийской идее «анатта» (отсутствия устойчивого Я) — «мир и личность становятся всё более размытыми… „Я“ оказывается временным и изменчивым конструктом, а не постоянной сущностью»[4].

«Delusional Mandala», LuYang, (2015)

Original size 1920x1080

«Delusional Mandala», LuYang, (2015)

«Delusional Mandala», LuYang, (2015)

Страх утраты собственного «Я» здесь выражен через тревожное очарование собственным аватаром: зритель видит, как автор добровольно лишает себя тела и пола, превращаясь в алгоритм. По словам критиков, LuYang заставляет нас почувствовать «неразличимость мира реального и цифрового, где границы личности расплываются»[4]. Этот образ одновременно пугает и завораживает, подчеркивая нашу уязвимость: если само «Я» — лишь иллюзия, то исчезновение индивидуальности становится вполне реальным страхом.

Original size 1920x1307

«Stranger Visions», Heather Dewey-Hagborg, (2012-2013)

Original size 1920x1307

«Stranger Visions», Heather Dewey-Hagborg, (2012-2013)

Heather Dewey-Hagborg — «Stranger Visions» (2012–13). На фото трёхмерные портреты лиц неизвестных людей, напечатанные по ДНК, собранной художницей из мусора (волосы, окурки). Она исследует, сколько информации о человеке можно получить из его генетических следов, и создает скульптурные маски «потенциальной внешности» этих незнакомцев[5]. Её проект — тревожное напоминание, что «всё, что делает нас людьми — волосы, кожа, слюна — может стать нашей уязвимостью: любой может собрать их и узнать о нас почти всё»[5].

«Stranger Visions», Heather Dewey-Hagborg, (2012-2013)

«Stranger Visions», Heather Dewey-Hagborg, (2012-2013)

Идентичность становится чем-то наружным, не принадлежащим больше только нам. Как пишет сама художница, «мы постоянно теряем части себя в публичном пространстве, и это превращает нашу личность в потенциальную добычу для чужого анализа»[5]. Страх утраты «Я» здесь проявляется как паранойя перед тотальной утратой приватности и контроля над своим «генетическим я». Эта работа вызвала споры о границах этики и искусства, а критики задавались вопросом, не «переступает ли она черту допустимого, собирая личную информацию без согласия»[5]. Но главное послание ясно: в век биотехнологий само понятие личной тайны и уникальности тает, порождая тревогу за судьбу нашего «я». Художественный образ пустых лиц на стене буквально показывает нас самих, сведённых к данным — пугающая возможность, что человеческое «Я» могут реконструировать и присвоить посторонние.

Original size 1920x1283

«Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Sondra Perry, (2016)

Sondra Perry — «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation» (2016). Американская художница Sondra Perry создала интерактивную инсталляцию: велотренажёр с экранами, на которых говорит её цифровой аватар[6]. CGI-версия Sondra Perry — чёрная женщина с искажённым лицом — рассуждает о том, как технологии упрощают и искажают идентичность, подстраивая нас под шаблоны. Художница показывает, что современные системы пытаются представить человека как набор данных, «чистый» профиль без сложностей: «Технологии стирают хаотичные черты нашего опыта, представляя нас как набор программируемых черт. Мы легко сводимся к аватарам»[6]. Аватар Перри выглядит «неестественно гладким, но через него просвечивают сбои — как второе веко, покашливания, обрывки фраз». Эти глитчи образно показывают «несовпадение» цифровой маски с реальным человеком[6].

Страх утраты собственного «Я» тут проявляется в отчуждении: личность женщины буквально не помещается в заданный шаблон — «структура маски не держится, её центр не удерживает форму»[6]. Это создает жуткий эффект «неполного присутствия»: перед нами как бы человек, но «пустой, неподконтрольный, не имеющий собственного голоса». Sondra Perry таким образом предупреждает: если позволить алгоритмам и аватарам представлять нас, мы рискуем потерять подлинное «я».

Рассмотренные экспонаты демонстрируют разные художественные подходы к визуализации страха утраты идентичности, возникающего в условиях цифровизации и биотехнологического прогресса. В совокупности эти три примера показывают, что страх утраты собственного «я» в современном искусстве связан с тремя ключевыми аспектами: заменой личности цифровым двойником, потерей контроля над собственным биологическим и цифровым материалом и принудительным упрощением идентичности алгоритмами. Художники фиксируют, что в технологическую эпоху «я» становится нестабильным конструктом, подверженным внешней обработке, дублированию и трансформации.

Страх симуляции

Под «страхом симуляции» понимается ощущение, что реальность может оказаться ложной, поддельной или контролируемой, как в «Матрице». Это тревога, что мы живем среди подмен — цифровых копий, виртуальных миров и иллюзий, — и уже не различаем, что истинно. Художники, работающие с VR, видеоиграми и AI, воплощают этот страх через образы бесконтрольных симуляций и «глюков» реальности.

Original size 1920x1647

«Emissary Sunsets The Self», Ian Cheng, (2015–17)

Original size 1920x1080

«Emissary Sunsets The Self», Ian Cheng, (2015–17)

«Emissary Sunsets The Self», Ian Cheng, (2015–17)

Ian Cheng — «Emissary Sunsets The Self» (2015–17). Ian Cheng создал трилогию «живых симуляций» — компьютерных миров, населенных персонажами с искусственным интеллектом [7]. В первой части смоделировано доисторическое племя, а один герой («Эмиссар») пытается выполнить миссию, хотя окружающий хаос всё время мешает ему [7]. В интервью художник объясняет, что его симуляции — это «видеоигры, которые играют сами в себя», без заданного сюжета [16]. Персонажи запрограммированы с набором поведений, но развивается мир непредсказуемо, вне контроля автора. Такая автономность порождает у зрителя чувство беспокойства: мы наблюдаем бесконечный, нечеловеческий сценарий, который «разворачивается стохастически, не по воле автора… реальность становится фикцией, и всё кажется пугающим» [8].

Original size 1920x1080

«Nøtel», Lawrence Lek, (2018)

«Nøtel», Lawrence Lek, (2018)

Lawrence Lek — «Nøtel» (2018). Британско-азиатский художник Lawrence Lek создал видеоинсталляцию, имитирующую рекламный офис футуристического отеля без персонала. «Nøtel» — вымышленная сеть «нулезвёздочных» отелей, где «полностью отсутствуют люди — только автоматизация и полный приват». На экране перед зрителем разыгрывается промо-ролик: виртуальные интерьеры идеального умного здания, голос «CEO» обещает постояльцам абсолютную безопасность и секретность[10]. Идеально выверенная 3D-графика, однако, вызывает не комфорт, а холодное беспокойство.

«Nøtel», Lawrence Lek, (2018)

Страх симуляции здесь заложен в самой концепции: отель — симулякр гостеприимства, пустое пространство без человеческого присутствия. Это утопия безопасности, обернувшаяся антиутопией отчуждения. Как заметил сам Lek, его интересует момент, когда воображение становится реальным — и мы уже не можем понять, где мы находимся. «Если симуляция реальности идеальна, вопрос „где мы?“ становится трудноразрешимым», — говорит художник[11]. В «Nøtel» зритель видит глянцевый, но мертвый мир, который выглядит настоящим, но от этого лишь страшнее: вдруг и вокруг нас такой же декор без души? Эта работа напрямую отсылает к страхам, описанным у Бодрийяра (гиперреальность) — и делает их осязаемыми. Виртуальный маркетинг-офис Лека задаёт тревожный вопрос: не стали ли и наши дома «отелями» без людей, управляемыми одними алгоритмами?

«Main Squeeze», Jon Rafman, (2014)

Jon Rafman — «Main Squeeze» (2014). Канадский медиахудожник Rafman известен видеоартом, исследующим тёмные углы интернета и VR. В 10-минутном видео «Main Squeeze», показанном в иммерсивной инсталляции (где зритель сидел в объятиях специальных «обнимающих кресел»), он смонтировал фрагменты веб-фетишей, глюков и сцен насилия, найденных онлайн [9]. На кадре — гротескные цифровые образы, искаженные тела, помехи. Рафман насыщает видео «странными кадрами, призванными вызвать отвращение» — от «разбросанных окурков и рвоты на клавиатуре» до фрагментов фурри и косплея[9]. Всё это сопровождается зловещим шёпотом и шумами. Эффект — чувство «ужаса нереального»: будто реальность разложилась на поток мерзких клипов. Критики писали, что Rafman «тщательно создаёт ощущение, что каждое привычное нам явление может оказаться пугающей фикцией — домашнее пространство превращается в кошмар»[9]. «Реальность становится выдумкой, и всё кажется каким-то страшным.

Страх симуляции в работах с тем, что цифровой мир желания и насилия пожирает реальный, стирая грань между ними. По словам искусствоведов, он „заставляет нас сомневаться в самих основах действительности, задавая вопросы: что приемлемо, что реально, что фантазия“ [9]. В „Main Squeeze“ зритель, окружённый экранами, чувствует себя словно в симуляции, которая вот-вот „сломается“. Это провоцирует глубинный страх: а вдруг и наш мир — такой же сборник бессмысленных, жутких сцен, которые никто не контролирует?

​​Проекты демонстрируют среды, функционирующие как автономные модели реальности, где человек постепенно утрачивает роль наблюдателя и создателя. Художники используют симуляцию, глич-эстетику, виртуальные пространства и алгоритмическое поведение, чтобы подчеркнуть, что цифровые технологии способны не только имитировать мир, но и формировать альтернативную реальность, конкурирующую с физической.

В совокупности исследованные экспонаты показывают, что страх симуляции связан прежде всего с опасением утраты опоры на «подлинное» и невозможностью различить реальное и созданное алгоритмами. Искусство фиксирует это состояние неопределённости, превращая его в инструмент критического анализа цифровой эпохи, в которой симуляция становится одним из основных механизмов восприятия мира.

Страх одиночества в цифровом мире

Парадокс XXI века: мы связаны онлайн, но это соединение часто поверхностно, оставляет человека одиноким и оторванным от реальности. Художники, осмысливающие жизнь в эпоху интернета, показывают изоляцию, эмоциональную глухоту и разобщённость, возникающие несмотря на все соцсети. Страх цифрового одиночества — это тревога, что за аватарами и экранами мы потеряем подлинную связь друг с другом и самим собой.

Original size 1920x1448

«Ribbons», Ed Atkins, (2014)

«Ribbons», Ed Atkins, (2014)

Ed Atkins — «Ribbons» (2014). В видеоинсталляции «Ribbons» британский художник Ed Atkins представил гиперреалистичного CGI-персонажа по имени Дейв — голого мужчину-аватара, внешне похожего на автора[12]. Дейв пьёт, курит и обращается к зрителю с отрывочными монологами о тоске, потере любви, своей телесности. Он выглядит почти настоящим, но слегка неестественным: «у него слишком совершенные зубы, глаза движутся как за прорезями маски, мимика иногда сбоит»[12]. Ed Atkins известен тем, что через цифровых персонажей выражает очень человеческие эмоции — депрессию, жажду близости — и тем сильнее подчёркивает их бездонное одиночество. В кульминации «Ribbons» Дейв поёт грустные песни (Баха, Рэнди Ньюмана) в пустом баре, напиваясь до беспамятства[12]. Вокруг слышны только звуки его тела — кашель, отрыжки, плач — и сигналы компьютера. Фраза «Whatever’s real isn’t here, only the desire to be so» — «Что бы ни было реальным, его здесь нет, есть лишь желание, чтобы оно было»[12] — стала крылатой для описания цифровой отчужденности. Ed Atkins показывает страх одиночества через образ идеального, но одинокого аватара: Дэйв — это современный человек, застрявший в экране, недостижимый для подлинного контакта. Его тоска — это тоска всех нас по реальному, человеческому взаимодействию.

Original size 1920x1080

«Hyperlinks or it didn’t happen», Cécile B. Evans, (2014)

«Hyperlinks or it didn’t happen», Cécile B. Evans, (2014)

«Hyperlinks or it didn’t happen», Cécile B. Evans, (2014)

Original size 1200x646

«Hyperlinks or it didn’t happen», Cécile B. Evans, (2014)

Cécile B. Evans — «Hyperlinks or it didn’t happen» (2014). Видеоэссе Cécile Evans — двадцатитрёхминутный веб-мюзикл, где главным «рассказчиком» выступает цифровой двойник покойного актёра Филипа Сеймура Хоффмана по имени PHIL[13]. PHIL — CGI-голова, признающаяся вначале: «Я не волшебный, и, пожалуйста, не называйте меня жутким, я всего лишь плохая копия, сделанная слишком хорошо»[14]. Он ведёт зрителя через череду историй: спам-бот, мечтающий о любви; невидимая девушка, общающаяся с парнем-призраком через Facebook; танцующий голограммой кумир[13]. Все персонажи — «цифровые сущности, ищущие смысл своего состояния»[15]. Cécile B. Evans наполняет фильм множеством голосов и образов, которые переплетаются, не создавая линейного сюжета, а формируя коллаж ощущений современной кибер-жизни[15]. К концу зритель осознаёт: каждый из этих цифровых героев одинок — они общаются, но не живут.

Страх цифрового одиночества у Evans проявлен тонко: зритель видит мир, где все со всеми связаны — и всё же каждый в изоляции, заперт в своём интерфейсе. Когда PHIL в начале говорит «It’s about all of us» — «Речь о каждом из нас», — это звучит и как утешение, и как предупреждение. Ведь вопрос, который задаёт фильм: если наше «мы» распалось на тысячу фрагментов онлайн, способно ли оно вообще чувствовать подлинную близость? Страх здесь — что нет, и что будущее поколение «цифровых призраков» останется без настоящего контакта, лишь с имитацией эмпатии.

Рассмотренные материалы показывают, что страх цифрового одиночества становится одним из наиболее ощутимых следствий информационной эпохи. Современные художники фиксируют не только изменение способов общения, но и постепенное смещение эмоционального опыта в сторону отстранённости и фрагментарности. В работах авторов видно, что цифровая среда создаёт иллюзию постоянной связи, но при этом усиливает внутреннюю разобщённость: аватары оказываются более заметными, чем реальные тела, а эмоции — более выразительными на экране, чем в непосредственном контакте.

Страх потери памяти и времени

В быстроменяющемся мире появилась тревога, что прошлое и личные воспоминания ускользают, растворяясь в цифровом потоке. Этот страх включает боязнь потерять свой опыт, например, из-за зависимости от гаджетов или нарушения памяти, и осознание конечности времени жизни. Современные художники отвечают на него, создавая проекты по сохранению или имитации памяти — часто с помощью технологий, — либо показывая хрупкость наших способов запоминания.

Original size 2400x1299

«Melting Memories», Refik Anadol, (2018)

«Melting Memories», Refik Anadol, (2018)

Refik Anadol — «Melting Memories» (2018). Турецко-американский медиа-художник Refik Anadol визуализировал процессы памяти мозга с помощью данных ЭЭГ и нейросетей[36]. Его инсталляция — огромная изогнутая LED-стена, на которой «кипящие завихрения» света и цвета постоянно перетекают друг в друга, напоминают волны или растворяющиеся цветы[16]. Эти узоры генерированы алгоритмом на основе реальной мозговой активности при вспоминании. Память буквально показана как неустойчивая субстанция, которая то появляется, то исчезает. Название «Melting Memories» отсылает к текучести, мимолетности процесса запоминания. Проект сочетается с научными исследованиями, но вызывает прежде всего эмоциональный отклик: завораживая зрителя, он вместе с тем тревожит, потому что подчеркивает «как скоротечны на самом деле воспоминания»[17].

Страх утраты памяти проявляется тут в осознании: даже собственные воспоминания — зыбкая материя, их можно «расплавить» или искусственно перестроить. Инсталляция производит почти гипнотический эффект, погружая зрителя в «океан» данных, но финальный посыл скорее философски-тревожный: наша идентичность, основанная на памяти, непрочна.

Original size 2500x2000

Katie Paterson — «Future Library» (2014–2114)

Katie Paterson — «Future Library» (2014–2114)

Katie Paterson — «Future Library» (2014–2114). В 2014 году шотландская концептуалистка Katie Paterson посадила в Норвегии лес из 1000 сосен, из которых через сто лет напечатают антологию из рукописей ста современных писателей — эти тексты они пишут сейчас, но никто не прочитает их до 2114 года. «Библиотека будущего» — это «молитва о том, чтобы деревья, литература и человеческое воображение пережили ещё как минимум век»[18]. Каждый год один известный автор добавляет рукопись в архив, запечатывая её без свидетелей. Этот проект — одновременно антидот против забвения и острое напоминание о неумолимом ходе времени.

Страх утраты времени смещается здесь в плоскость надежды: как преодолеть время? Проект предлагает ответ — через искусство и коллективную заботу о потомках. Future Library — жест оптимизма перед лицом страха: страху, что память в виде книг, идей не выдержит испытание временем. Художественная ценность здесь в самом процессе: сто лет доверия будущему, своего рода обет, что люди будут живы и будут читать. Этот проект визуально не столь зрелищен, как цифровые инсталляции, но глубоко трогает, заставляя современников ощутить «эффект времени»: свою бренность и одновременно ответственность за след в истории. Он отвечает на страх утраты памяти идеей долгосрочного памятника будущему — возможно, самому оптимистичному ответу из всех.

Эти художники предлагают разные подходы к осмыслению памяти: от визуализации её скоротечности и уязвимости до попыток «законсервировать» след человеческого присутствия в долгосрочных проектах. Однако во всех случаях прослеживается общий мотив — ощущение, что личное и коллективное прошлое может быть утрачено не только естественным образом, но и вследствие ускорения технологической среды, перегрузки информацией и невозможности удержать опыт.

Таким образом, данная глава демонстрирует, что страх потери памяти и времени связан не столько с конечностью жизни, сколько с растущим несоответствием между тем, как человек способен помнить, и тем, как память трансформируется в цифровой эпохе. Искусство фиксирует это напряжение, превращая его в визуальный язык, который помогает осознать ценность памяти и её роль в сохранении человеческого «я».

Страх трансформации тела

Фантастика давно пугает нас сюжетами о мутантах, киборгах и биотехнологиях. Сегодня, когда научные эксперименты с генами и кибернетическими имплантами — реальность, усилился страх утраты естественного тела. Этот страх — о том, что человеческое тело изменится до неузнаваемости, вольно или невольно, потеряет свою целостность, станет объектом манипуляций или превзойдет границы человеческого, но ценой утраты человечности. В современном искусстве страх телесной трансформации отражается как через шокирующие образы гибридов, вызывающих отторжение, так и через эмпатичные сцены сосуществования с «Иным».

Original size 1920x1608

«Молодая семья», Patricia Piccinini, (2002)

Patricia Piccinini — «Молодая семья» (2002). На фотографии — знаменитая скульптура австралийской художницы: гибридная свиноматка с почти человеческим лицом и её детёныши. Эта «мать-химера» выглядит морщинистой, розовой и странно уютной, кормя своих поросято-младенцев. Patricia Piccinini создала её как отклик на перспективу выведения генетически модифицированных свиней для трансплантации органов человеку[1]. Первый отклик зрителя — отвращение или страх, однако в «Молодой семье» есть нечто трогательное — поза матери, нежность сцены — что сбивает нас с толку. Художница намеренно играет на грани «милого и жуткого», заставляя задаться вопросом: а почему мы должны бояться этого создания? Оно ведь живое, социальное, тоже семья. «Что, если мы сами не так уж нормальны, как нам кажется?» — спрашивает рецензент[23].

Страх трансформации тела она превращает в эмпатию к иному телу: зритель сначала пугается, но потом испытывает странное сочувствие. Эта работа визуализирует одновременно кошмар (генный эксперимент, породивший новую форму жизни) и надежду (способность принять непохожее). Пугающий аспект, тем не менее, остаётся: сможем ли мы действительно найти «радость и красоту» в таких непредсказуемых созданиях, если они появятся? Patricia Piccinini признаётся, что мечтает о «чувстве теплоты к тому, что изначально казалось тревожным… своего рода анти-страх чужого»[1]. Но её гиперреалистичные монстры вызывают споры.

Original size 1920x1080

«Ear on Arm», Stelarc, (2006)

Stelarc — «Ear on Arm» (2006). Австралийский перформер Stelarc радикально воплотил мечту о киборгизации: он вырастил искусственное ухо на своей руке, хирургически имплантировав под кожу биополимер в форме уха и заселив его клетками[24]. Проект Stelarc — не столько эстетический объект, сколько провокация, вопрошающая: «Является ли наше тело устаревшим? Может, ему нужны новые органы?» Художник прямо заявляет: «Человеческое тело — это устаревшая конструкция»[25]. Он проводит десятилетия, подвергая своё тело подвешиваниям, вживляя датчики, соединяя нервы с роботами, чтобы доказать: границы плоти можно преодолеть. В интервью он шокирует фразой: «Вы видите тело, которое устарело, которое пусто, которое действует непроизвольно. В теле ничего „внутри“ нет»[24]. Stelarc утверждает, что быть человеком — значит всегда дополнять себя технологиями, поэтому «возможно, смысл быть человеком — это вообще перестать быть человеком»[24].

Страх трансформации тела у него перевёрнут: вместо страха — энтузиазм, почти фанатизм. Однако для зрителей его акция с ухом оказалась жутковатым зрелищем — настолько, что некоторые критики усомнились, не болезненно ли это. Stelarc же мечтает подключить это ухо к интернету, чтобы оно передавало звуки из Сети прямо к нему в руку[24]. Его философия: «старые пределы эволюции больше не актуальны, мы можем перестраивать тело». Такая позиция сама по себе рождает тревогу: если тело «пустое и бессмысленное», то что останется от личности? Глядя на его модификации, зритель невольно задаёт вопросы: хочу ли я такого будущего, где органы печатаются и пересаживаются, а собственное тело — лишь платформа под гаджеты? Страх перед этим возможным будущим — реакция понятная, и Stelarc нарочно её провоцирует, чтобы мы осмыслили, на что готовы ради эволюции.

Исследование художественных работ, посвящённых страху телесной трансформации, показывает, что современные авторы рассматривают тело как пространство постоянных изменений и технологических вмешательств. В их работах тело предстает не устойчивой биологической формой, а гибридной конструкцией, открытой для модификаций, утрат и перезаписи.

Художники фиксируют ключевое противоречие: технологии расширяют возможности человека, но одновременно вызывают тревогу перед исчезновением привычной физической идентичности. Визуальные образы подчёркивают страх утраты «естественного» тела, его границ и автономии, а также неопределённость будущего, в котором биологическое и искусственное больше невозможно разделить.

Заключение

Проведённое визуальное исследование показывает, что научная фантастика играет значимую роль в формировании тематических направлений и визуальных стратегий современного искусства. Именно фантастический и футурологический дискурс стал тем пространством, где были артикулированы основные страхи технологической эпохи — утрата идентичности, недоверие к реальности, одиночество в цифровой среде, нестабильность памяти и радикальная трансформация тела. Эти страхи, сформулированные писателями-фантастами как гипотетические сценарии будущего, сегодня приобретают визуальное воплощение в разнообразных художественных практиках.

Художники XXI века не просто обращаются к мотивам sci-fi; они используют фантастические модели как аналитический инструмент. Через цифровые аватары, симуляции, биогибридные формы и алгоритмические среды современное искусство исследует те же угрозы, которые ранее были описаны в литературе: исчезновение границ личности, подмена реальности, расслоение эмоционального опыта, потеря контроля над собственным телом и памятью. Таким образом, фантастические идеи становятся основой визуального языка, позволяющего фиксировать и осмыслять тревоги общества в условиях стремительного технологического развития.

Bibliography
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.
Влияние научной фантастики на образы тревоги в искусстве XXI века
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more